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今日 AI 早報:NVIDIA 開源 MotionBricks!35 萬動作片段、15,000 FPS 極速角色動畫控制

NVIDIA 幾天前開源了全新的 MotionBricks 專案,嘗試用單一神經網路模型處理繁雜的角色動作控制,免去手工製作狀態機與 Transition 的麻煩,並已整合至人形機器人計畫 GR00T 中。

前言

在 3D 遊戲與虛擬世界開發中,角色動畫的流暢切換一直是一大痛點。當角色要進行走路、轉彎、坐下、跳躍、撿東西等一連串動作時,傳統上需要動畫師手工製作大量的動畫片段(Transition),並搭配極為複雜的狀態機(State Machine)來控制切換。一旦動作種類變多,狀態機的維護難度就會呈指數級上升。

為了解決這個問題,NVIDIA 幾天前開源了一個名為 MotionBricks 的研究專案。它嘗試使用單一的神經網路模型來處理所有的動作控制問題,免去傳統手動過渡的繁瑣流程,讓角色動畫生成變得像堆疊積木般簡單直覺。

以下是 MotionBricks 官方的展示與效果錄影:

NVIDIA MotionBricks 即時動作生成與控制效果展示


核心亮點:One Open Model, 350,000+ Clips, 15,000 FPS

MotionBricks 的設計理念非常純粹,旨在透過大規模生成模型簡化 3D 角色與機器人的運動控制。官方對該專案給出了一句話的極簡總結:

「One open model. 350,000+ motion clips. 15,000 FPS.」

其核心技術與特色包含:

  1. 單一模型處理複雜動作:MotionBricks 結合了大規模隱空間骨幹網路(large-scale latent backbone)與直覺的「智慧原語」(Smart Primitives),在無需手動為每種動作微調模型的情況下,即可流暢合成各種複雜的運動軌跡。
  2. 海量動作數據訓練:該模型學習了超過 35 萬個動作片段,涵蓋了行走、跑步、蹲姿射擊、被撞擊跌倒、跨越障礙物、拾取武器甚至坐在長椅上等極為多元的場景。

整合人形機器人 GR00T 研究計畫

MotionBricks 不僅能用於遊戲開發與 3D 動態設計,更有趣的是,這套動作生成技術已經被整合進 NVIDIA 的人形機器人研究計畫 GR00T(GR00T-WholeBodyControl)之中。

在機器人控制領域,如何讓機器人面對複雜的地形進行即時的全身協調控制(Whole-Body Control)是一項巨大挑戰。透過 MotionBricks 的「智慧原語」技術,人形機器人(例如展示中使用的宇樹 G1 機器人)能夠在面臨突發碰撞、上下階梯或執行抓取任務時,做出極度細膩、流暢且具有物理真實感的避障與動態平衡調整。

目前,官方已正式公開 SIGGRAPH 2026 論文、專案頁面與前導展示。